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«Sólo en América, la conducción automática podría salvar 300.000 vidas cada década». Así abría The Atlantic, hace un año, un artículo donde ponía de manifiesto ese adagio popular: las máquinas no se cansan, no cometen errores. Y a esos 300.000 habría que sumar casi 10 millones en todo el planeta.
Lo que esas cifras no nos cuentan es cómo se enfrentaría una Inteligencia Artificial a un conflicto moral.
El movimiento pasivo de la falange de la mano, es decir, que se realiza sin ejercer ningún tipo de esfuerzo, ahora ya puede ser facilitado gracias a esta prótesis personalizada e impresa en 3D que ha sido desarrollada por investigadores de la Universidad de Málaga (UMA).
El desarrollo ha sido publicado en la revista científica Mechanism and Machine Theory.
Ni es la primera, ni será la última vez que os hablemos sobre exoesqueletos, en el panorama tecnológico actual hay muchas compañías trabajando en este tipo de asistentes destinados a trabajadores que tienen que cargar con peso, también a personas con problemas de movilidad. El exceso de esfuerzo es una de las principales causas de baja o lesión en empleados, con un coste importante para las mutuas y empresas.
Un buen ejemplo de herramienta industrial es MAX – Modular Agile Exoskeleton -, un esqueleto que se divide en tres partes claramente diferenciables e independientes en su funcionamiento: backX, legX, shoulderX. Con un poco de inglés podemos interpretar que cada una va destinada a asistir en las cargas a una parte del cuerpo: espalda, piernas y hombros.
Google X, la división ultrasecreta de investigación de Google, anunció el desarrollo de sus lentillas inteligentes para diabéticos en enero de 2014. Desde entonces se han sucedido las noticias sobre un proyecto que ha derivado en otros similares y que prometía llegar el mercado a corto plazo, sobre todo tras la creación de Verily, la nueva compañía dependiente del conglomerado gigante de Alphabet.
Las cosas no irán tan rápido: la empresa que colabora con Google en ese desarrollo, Novartis, ha indicado que el objetivo inicial de realizar pruebas con las lentillas en seres humanos en 2016 no es factible. De hecho han asegurado que ‘es demasiado pronto para decir cuándo comenzarán los ensayos de estas lentillas con seres humanos’.
Hace tiempo que Microsoft lleva investigando en el área de la computación cuántica: el laboratorio Station Q de Santa Bárbara es parte de la división Microsoft Research y se dedica exclusivamente a eso, y el año pasado la empresa de Redmond ya liberó LIQUi|> (Language-Integrated Quantum Operations), un simulador que permitía a cualquiera con un PC o portátil explorar este campo fácilmente.
Ahora esos esfuerzos se redoblan, y este proyecto de investigación se convierte en protagonista absoluto dentro de esas apuestas de futuro que se barajan en Microsoft. Diversos investigadores de renombre entrarán a formar parte de un equipo que tiene un objetivo: crear una computadora cuántica escalable usando los llamados qubit topológicos.
Libertad de acción. Mundo abierto. Un ecosistema vivo. Marca el curso de la historia. Como si de una propaganda electoral se tratase, el mundo del videojuego atesora frases publicitarias que servirían de excusa perfecta para una reclamación en atención al consumidor y, sin embargo, nos tragamos una y otra vez como si fuesen abanderadas de la libertad virtual.
Precisamente por eso cuando llega a nuestras manos un juego como ‘Dishonored 2’ o su precuela, y además lo hacen sin levantar polvaredas o prometernos la Luna, la sorpresa y admiración despertada suele ser mayúscula. No es una aventura que te venda la libertad y poco o nada tiene que ver con aquellas que lo hacen, pero es el juego que mejor la entiende.




